Selasa, 27 Juli 2010

Setahun Lagi, Dunia Kehabisan Alamat IP

SYDNEY - Tidak kurang dari setahun, dunia akan kehabisan alamat internet. Jika hal ini disikapi dengan lamban, bukan tidak mungkin akan terjadi kerusakan aplikasi dan menimbulkan tarif jaringan internet yang lebih mahal.

Protokol pendukung jaringan, yang lebih dikenal dengan IPv4 dipastikan hanya menyediakan alamat IP tidak kurang dari 4 miliar IP Adress (pengalamatan protokol internet). Alamat internet yang dimaksud bukanlah nama domain atau URL melainkan serangkaian angka unik untuk mengidentifikasi perangkat yang tersambung ke internet.

Meningkatnya jumlah pengguna internet dengan cukup pesat, seiring dengan bertumbuhnya perangkat dan layanan internet ternyata hanya menyisakan jumlah IP Address hingga 232 juta saja. Sisa IP Address yang ada ini diprediksi akan habis dalam kurun 340 hari ke depan.

"Ketika protokol IPv4 dikembangkan 30 tahun yang lalu, tampaknya menjadi upaya yang wajar untuk memberikan alamat yang cukup, mengingat kala itu komputer pribadi tidak benar-benar ada. Ide bahwa telepon selular juga membutuhkan alamat IP kala itu belum terpikirkan. Demikian juga penyematan alamat IP pada perangkat IP dan kulkas, menurut para ahli kala itu dianggap cukup menggelikan," ujar Carrier Relations Manager di perusahaan ISP Internode John Lindsay, seperti dikutip melalui SMH, Senin (26/7/2010).

Sebelumnya, pakar internet juga telah memberitahukan IPv4 yang kritis ini beberapa tahun lalu. Para pakar menyarankan seluruh pelaku internet untuk berpindah ke IPv6, di mana protokol itu menyediakan triliunan alamat IP untuk setiap orang di dunia. Sayangnya, respons pelaku internet hanya pasif. Bahkan mereka enggan berinvestasi untuk pindah ke IPv6. Pasalnya, perpindahan IPv4 ke IPv6 tidak mudah. Semua perangkat yang terkoneksi ke internet harus di konfigurasi ulang atau di-upgrade.

Kepala ilmuwan APNIC Geoff Huston telah memberikan awareness terhadap masalah ini sejak 10 tahun lalu. APNIC sendiri merupakan lembaga yang mengurusi alokasi alamat IP di wilayah Asia Pasifik.

"Maraknya penggunaan smartphone, PC dan peralatan yang tersambung ke internet membuat IP Address akan habis dalam kurun kurang dari setahun, lebih cepat 10 tahun ketimbang prediksi sebelumnya," ujar Huston.

Huston mengatakan salah satu hambatan terbesar untuk memecahkan masalahnya hanyalah penambahan jumlah skala, yaitu IPv6 yang menyediakan lebih banyak IP address ketimbang IPv4.

Menurut Huston, semua perangkat pada IPv4 akan perlu di-upgrade untuk mendukung IPv6 karena kedua versi ini tidak kompatibel. Konsumen perlu meng-upgrade perangkat lunak pada komputer dan peralatan jaringan, bahkan dalam beberapa kasus, mereka diharuskan membeli perangkat keras yang baru.

Huston mengatakan bahwa, sekali alamat Internet habis maka akan muncul semacam pasar gelap untuk alamat IP dimana akan dibuat layanan-layanan yang memiliki kapasitas tertinggi. Jika terdesak maka pengguna akan membayar berapa saja untuk mendapatkan alamat IP ilegal ini dan hal ini tidak bisa dihindari.

"Biaya perpindahan ke IPv6 memang lebih mahal sekarang, namun penundaan langkah tersebut akan membuat biaya yang dikeluarkan akan lebih mahal lagi. Bahkan berlipat-lipat dari kebutuhan saat ini," ujar Huston.

Sebagai ukuran stop-gap, Huston mengatakan ISP akan mulai memaksa beberapa pelanggan dan perangkat untuk berbagi alamat internet tunggal, yang akan mengakibatkan aplikasi web umum berhenti bekerja. Huston menunjuk ke aplikasi web seperti Gmail, Google Maps dan iTunes sebagai contoh dari orang-orang yang akan hancur.

Untungnya, beberapa vendor internet dan perangkat teknologi sudah mulai mengantisipasi perpindahan ke IPv6. OS Windows dan Mac misalnya, keduanya telah mendukung protokol terbaru ini. Demikian pula dnengan iPhone, penyedia layanan internet Google dan Facebook pun telah turut serta mendorong adopsi IPv6.

"Perpindahan IPv4 ke IPv6 hanya sebuah perubahan kecil. Seperti mengganti ban kendaraan anda di jalan untuk bisa terus berjalan lancar ke tempat tujuan. Investasinya memang mahal, makan waktu dan tidak memberikan keuntungan apa-apa. Namun ini merupakan landasan yang penting untuk bisa digunakan hingga beberapa abad ke depan seiring dengan semakin sulitnya mendapatkan alamat IP di era IPv4 ini," ujar ahli teknik Internet Google yang juga 'founding father' Internet, Vint Cerf.
(srn)

UGM Juara Umum, ITS Kedua

YOGYAKARTA – Institut Teknologi Sepuluh November (ITS) Surabaya menduduki peringkat kedua dengan sembilan medali, terdiri atas tiga emas, tiga perak, dan tiga perunggu pada Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (Pimnas) XXIII 2010 yang digelar di Universitas Mahasaraswati, Denpasar, Bali 21–23 Juli lalu. Sementara, Universitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta merebut gelar juara umum dengan 19 medali.Pembantu Dekan III Fakultas MIPA ITS Bandung Ari mengaku bangga dengan prestasi yang diraih tim ITS, kendati masih harus digenjot lagi untuk meraih target lebih tinggi dalam Pimnas mendatang. ”Dalam Pimnas kali ini, ITS menerjunkan 71 mahasiswa ditambah personel pendukung sebanyak 40 orang. Mereka membawa 18 judul karya ilmiah,” katanya.

Tim ITS meraih emas melalui tiga karya ilmiah. Ketiganya adalah Stylish dan Modis dengan Handmade Statement Necklace; Utagami, Ular Tangga Gempa Bumi dan Tsunami sebagai Pengenalan Mitigasi Bencana Sejak Dini bagi Siswa SD, serta Mangrove Rhizophora Chitecture (MRaC), Inovasi Konsep Hunian Green Achitecture dengan Bio Material Hidup Rhizopora.

Direktur P2M Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kemendiknas Suryo Hapsoro Tri Utomo mengatakan, Pimnas tahun ini merupakan perhelatan dengan peserta terbanyak dalam lima tahun terakhir. ”Ini menunjukkan mahasiswa semakin bergairah dalam memanfaatkan pimnas sebagai wadah dalam adu kreasi, kreativitas, dan kemampuan dalam mengukur prestasi,” kata dia saat menutup Pimnas XIII.

Suryo menambahkan, ada 350 tim dari 113 perguruan tinggi negeri dan swasta yang ikut serta dalam pimnas yang berlangsung selama tiga hari di Bali ini. Selain jumlah peserta terbanyak, jumlah proposal yang masuk ke panitia juga meningkat mencapai 21.301 buah.

Kamis, 22 Juli 2010

Siapkan Dirimu Masuk Kampus!

SETELAH lulus Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) 2010, kini saatnya kamu bersiap memasuki dunia baru sebagai mahasiswa. Banyak hal baru yang akan kamu dapatkan dengan menjadi mahasiswa. Mulai dari sistem belajar, hingga adaptasi dengan lingkungan baru bagi kamu yang akan berkuliah jauh dari daerah asal.

Kira-kira, apa yang perlu dipersiapkan?  

Hal pertama yang bisa dilakukan adalah menentukan visimu. Apa yang ingin kamu dapatkan selama kuliah? Atau jika sudah lulus, apa yang akan kamu lakukan dengan gelarmu tersebut? Sebab, tahun pertama perkuliahan adalah tahun yang menentukan. Dengan menetapkan visimu dari awal, kamu akan bisa menentukan prioritas dan memilih kegiatan apa saja yang nantinya akan kamu ikuti selama kuliah.

Setelah visi, tentukan target indeks prestasi kumulatif (IPK) yang ingin kamu capai. Biasanya perguruan tinggi di Indonesia menetapkan IPK tertinggi pada skala 4. Jika setelah lulus targetmu adalah bekerja pada perusahaan multinasional atau melanjutkan studi S2 melalui beasiswa, tidak bisa ditawar lagi, IPKmu harus tinggi. Tapi jika kamu menganggap kampus sebagai tempat memperluas jaringan untuk mengejar cita-citamu, lulus dengan IPK secukupnya tampaknya memadai.

Yang pasti, belajar di perguruan tinggi tidak bisa dianggap sebelah mata. Oleh karena itu, teruslah bereksplorasi untuk menemukan cara belajar yang paling ideal. Mana yang menurutmu nyaman dan efektif? Belajar sendiri atau dengan teman, serta lokasi dan suasana penunjang kegiatan belajarmu. Dengan menemukan cara belajar yang paling efektif, maka kamu bisa memaksimalkan kemampuanmu. Perlu diingat, materi yang disampaikan para dosen di ruang kelas biasanya lebih mendalam, karena itu, berkonsentrasilah dan serap sebanyak mungkin apa yang disampaikan mereka.       

Agar bisa berkonsentrasi, sebaiknya jangan dibiasakan bergadang, meski terkadang hal tersebut tidak bisa dihindari ketika tugas menumpuk atau menjelang ujian. Namun, kebiasaan bergadang akan berakibat buruk di masa depan. Untuk menyiasatinya, maksimalkan waktu yang kamu miliki di siang hari untuk menyicil tugas kuliah, mengulang materi pelajaran, dan melakukan aktivitas lainnya. Kuncinya, mendisiplinkan diri sendiri.
(rhs)

Usia Bumi Lebih Muda 70 Juta Tahun

Usia bumi ternyata lebih muda 70 juta tahun dari yang pernah diperkirakan. Sebelumnya bumi diyakini berumur 4,537 miliar tahun.

Hasil penelitian yang disampaikan ilmuwan dari Cambridge University, Inggris, ini tentu mengejutkan. Kalau disesuaikan dengan pengetahuan yang diperoleh dari sekolah, tahun ini bumi menginjak usia 4,5 miliar.

Dr John Rudge, ilmuwan dari Cambridge University, menyatakan, waktu di mana bumi 'hiatus' atau seumpama ruang kosong berlangsung hampir 30 juta tahun. Ilmuwan percaya, ketika masa 'hiatus' berakhir di bumi, bersama itu pula bulan mulai terbentuk.

"Dan bumi membutuhkan waktu sekurang-kurangnya 100 juta tahun untuk menyempurnakan bentuknya," papar Rudge. Jadi, kata Rudge, kalau diukur dengan waktu sekarang, maka usia bumi baru 4,467 miliar tahun.

"Bukan 4,537 miliar tahun, seperti yang kita pikirkan," tandasnya.

Bumi, seperti diterangkan Rudge, pernah mengalami tubrukan dengan partikel lain yang berada dalam formasi semesta.

"Tubrukan menyebabkan sebagian planet meleleh. Partikelnya kemudian berpencar mendekati pusat bumi," katanya lagi.
 (srn)

Sekolah 30 Menit Lebih Siang, Siswa Lebih Fokus?

CHICAGO - Memundurkan jadwal sekolah lebih siang diklaim mampu membuat siswa menjadi lebih fokus di kelas dan memberikan suasana belajar yang lebih baik.

Para ilmuwan menyimpulkan hal ini setelah sebelumnya mengadakan beberapa riset terkait. Hasilnya, dengan memberikan 30 menit waktu longgar sebelum memulai belajar di pagi hari akan membuat siswa lebih fokus di kelas, suasana hati yang lebih baik, kurangnya keterlambatan, dan kemungkinan untuk mendapatkan sarapan yang lebih sehat.

Hasil penelitian ini muncul dalam Archives Juli's of Pediatrics & Adolescent Medicine.

"Ada alasan mengapa 30 menit mampu membuat perbedaan besar. Remaja cenderung menikmati tidurnya menjelang subuh, ketika mereka biasanya harus bangun untuk sekolah. Mengganggu tidur dapat membuat mereka grogi, terutama karena mereka juga cenderung sulit tidur sebelum pukul 11 malam," ujar Patricia Moss, dekan akademis di sekolah asrama Rhode Island, tempat  penelitian dilakukan.

"Ada ilmu biologi untuk ini, yang saya pikir memberikan bukti meyakinkan jika hal ini masuk akal," kata Dr Judith Owens peneliti aktivitas tidur dari Brown University.

Sebuah dokumen pernah mengatakan jika studi ini menambah pertumbuhan tubuh seiring perubahan waktu untuk memulai sekolah merupakan awal yang baik untuk remaja. Dr Owens mengakui jika langkah ini akan sulit dilakukan di beberapa wilayah, seperti wilayah berpenduduk miskin, sekolah umum, karena terkait juga dengan jadwal angkutan bus, jam kerja orang tua, dan tempat penitipan anak untuk adik-adik mereka.
 (srn)

Pendidikan dan Pelatihan Guru Mesti Berkelanjutan

              Penguatan kualitas dan profesionalisme para pendidik yang memiliki peran penting untuk memberikan layanan pendidikan bermutu dan memiliki relevansi dengan kehidupan akan diperkuat dengan diselenggarakannya pendidikan dan pelatihan guru secara berkesinambungan. Peningkatan mutu guru tidak boleh berhenti pada program sertifikasi yang dinilai sampai saat ini belum membawa perubahan signifikan pada kinerja pendidik, tetapi juga melalui pemberdayaan kelompok-kelompok kerja guru yang ada.

               "Peningkatan kompetensi guru yang berkelanjutan, baik yang dilakukan pemerintah maupun secara internal di sekolah masing-masing, harus dilakukan. Kami ingin mengubah guru supaya mereka bisa bergeser dari cara pembelajaran yang teacher center ke student center. Perubahan itu memerlukan pendidikan dan pelatihan yang kontinu hingga mampu membangun kesadaran dalam diri guru itu supaya memiliki komitmen pribadi yang kuat untuk membe rikan layanan pendidikan yang menyenangkan bagi anak-anak didiknya," kata Baedhowi, Direktur Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Tenaga Kependidikan Depdiknas di Bogor, akhir pekan lalu.

              Menurut Baedhowi, pendidikan dan pelatihan guru yang berkelanjutan yang dilakukan secara internal di sekolah masing-masing bisa terlaksana dengan adanya pimpinan sekolah yang memahami peran penting guru bagi terciptanya atmosfer pendidikan yang menyenangkan berkualitas. Sebagai tahap awal dalam program 100 hari kerja Mendiknas baru, diadakan pelatihan kepada sekitar 30.000 kepala sekolah dan pengawas guna memperkuat implemnetasi manajemen berbasis sekolah.

Paradigma lama

              Guru-guru masih terjebak dalam paradigma pendidikan usang yang tidak sesuai lagi dengan kebutuhan dan perkembangan jaman. Akibatnya, para pendidik masih menjalankan pembelajaran yang satu arah atau berpusat pada guru yang tidak merangsang kreativitas dan inovasi siswa.

              "Pendidikan untuk guru yang utama adalah membantu mereka untuk mengubah paradigma usang soal pendidikan. Guna menjamin berlangsungnya pendidikan berkualitas untuk siswa, program peningkatan mutu guru melalui pendidikan dan pelatihan harus berlangsung secara berkesinambungan," kata Eddy Henry, Program & Alumni Affairs Director Sampoerna Foundation dalam acara penandatangan kerjasama pendidikan dengan Pemerintah Kabupaten Sukamara dan Kotawaringin Barat, Kalimantan Tengah, di Sukamara. Program peningkatan mutu untuk 75 guru dan kepala sekolah serta bantuan peningkatan infrastruktur di 11 SD didukung PT Sampoerna Agro.

              Dari pengamatan di sejumlah SD, guru umumnya tidak mampu mengembangkan kreativitas pembelajaran di dalam kelas. Mereka lebih banyak menerapkan pembelajaran satu arah, di mana guru sebagai sumber belajar utama buat siswa.

              Ketidakmampuan guru mengembangkan metode pembelajaran yang menyenangkan di kelas karena guru minim mendapatkan pendidikan dan pelatihan untuk mengembangkan kompetensi sebagai pendidik. "Selama 12 tahun jadi guru, baru sekali saya dapat pelatihan guru bidang studi," kata Siti Hadijah, salah satu guru SD di Babual Baboti, Kotawaringin Barat.

              Maytha Monica, Programme Coordinator Sampoerna Foundation Teacher Institue, mengatakan, pendidikan dan pelatihan yang umumnya diberikan pemerintah kepada para guru berupa ceramah satu arah. Para guru yang diikutkan juga terbatas.

              "Padahal, yang dibutuhkan guru itu pendampingan yang cukup untuk mereka bisa melakukan perubahan-perubahan kecil di dalam kelas. Itu yang tidak terjadi dalam pendidikan dan pelatihan guru yang ada," kata Maytha.

              Pendidikan dan pelatihan guru yang dilaksanakan Sampoerna Foundation dilakukan selama 18 bulan. Perubahan utama yang disasar adalah perubahan paradigma guru untuk bisa mengubah metode belajarnya menjadi inovatif dan kreatif dengan memanfaatkan potensi yang ada di sekitar sekolah.

              "Para guru sendiri diajak untuk bisa mengevaluasi apa yang jadi permasalahan mereka dalam mengajar di kelas. Lalu, para fasilitator melihat dan mengevalusi, lalu memberi masukan-masukan yang bisa diterapkan guru di kelasnya. Cara ini cukup efektif untuk membuat terjadinya perubahan cara pembelajaran guru di kelas," kata Maytha.

Selasa, 20 Juli 2010

Indonesia Raih 2 Emas di Olimpiade Biologi Internasional

Tim Olimpiade Biologi Indonesia (TOBI) meraih dua emas dan dua perunggu pada International Biology Olympiad (IBO) ke-21 di Changwon, Korea Selatan, 12-17 Juli lalu.

Peraih emas adalah siswa SMAN 1 Pringsewu, Lampung, Irfan Haris; dan siswa SMAK BPK Penabur, Jakarta, Harun Reza Sugito. Irfan berada pada posisi ke-6, sedangkan Harun menempati urutan ke-10.

Sementara, medali perunggu diraih oleh siswa SMAN 1 Wonogiri Danang Crysnanto, dan siswa MAN Insan Cendikia, Tangerang, Thoriq Salafi.

Direktur Pembinaan SMA Kementerian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) Sungkowo menyatakan, tahun ini merupakan kali kesepuluh keikutsertaan Indonesia dalam IBO. Menurutnya, prestasi yang diraih tim Indonesia merupakan prestasi luar biasa mengingat tidak ada pembinaan khusus bagi para peserta.

"Tahun lalu kita hanya dapat perak. Alhamdulillah tahun ini kita dapat emas," ujar Sungkowo saat menjemput tim di Bandara Soekarno Hatta, Senin 19 Juli malam.

Sementara, ketua tim pembina TOBI 2010 Agus Dana Permana mengatakan, "Kesuksesan Indonesia merupakan buah dari semangat, kepandaian, kerja keras, serta keuletan keempat siswa tersebut."

Seleksi untuk TOBI dimulai pada tingkat sekolah, kabupaten/kota, provinsi, hingga tingkat nasional. Mereka yang lulus seleksi kemudian mendapat pembinaan dari para guru, khususnya bidang Biologi; para dosen pembimbing dan asisten IBO dari Sekolah Ilmu Tumbuhan dan Hayati Institut Teknologi Bandung (SITH ITB), Universitas Airlangga (Unair), Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), Institut Pertanian Bogor (IPB), serta psikolog dan tim pembina motivasi dari ITB.


wah,kira.kira Universitas di BATAM kaappaannn iaa ????
hahhahahaha..
semangat.smangat :)

Tips Masuk PTS (PTS = PERGURUAN TINGGI SWASTA ) Berkualitas

MEMANG,tidak mudah menerima hasil pengumuman yang menyatakan kita tidak diterima di PTN yang kita inginkan dan impikan selama ini. Apalagi, impian itu tidak hanya milik kita seorang, melainkan juga dimiliki keluarga kita.

Tapi, eitssss, jangan berkecil hati dulu. Seperti diketahui, sekarang masuk PTN sudah tidak menjadi jaminan masa depan akan cerah, termasuk untuk bekerja. Dengan tekad yang kuat demi meraih impian, jalur pendidikan lainpun harus dipilih, yakni PTS.

Untuk memudahkan pencarian PTS yang berkualitas, berikut tips yang bisa diterapkan:
• Jangan panik saat mengetahui diri kita tidak diterima di PTN yang diinginkan. Segera buat daftar prioritas PTS yang kita inginkan.

• Teguhkan hati dan jiwa untuk tetap memiliki kemauan dan semangat yang tinggi menempuh pendidikan di PTS. Jangan menilai PTS sebagai anak tiri dan  meremehkannya. Ketika kamu menghargai pilihan PTS yang akan diambil nanti, hal ini juga akan membuat kamu menjalani pilihan itu dengan hati dan pikiran yang lapang.

• Cari PTS yang sudah memiliki status terakreditasi A dan B. Dengan status ini, artinya kualitas pendidikan yang dimiliki sudah diakui Badan Akreditasi Nasional (BAN).

• Pilih PTS yang memiliki seleksi masuk yang ketat. Sehingga dengan seleksi ini kita bisa mengukur kadar kualitas calon mahasiswa lain yang akan masuk ke PTS yang kita inginkan. Di sisi lain, seleksi ketat ini juga menunjukkan jika PTS tersebut memang memiliki kualitas yang kompetitif dan tidak hanya “asal” menerima calon mahasiswa.

• Jangan terjebak dengan janji potongan harga atau diskon atau hadiah apapun yang diiming-imingi sebuah PTS. Biasanya PTS tersebut hanya ingin menarik calon mahasiswa dalam jumlah yang sebanyak-banyaknya, tanpa memperhatikan kualitas si anak. Termasuk kualitas pendidikan yang dimilikinya.

• Banyaklah mencari informasi melalui browsing internet tentang PTS yang memiliki kualitas. Kamu juga bisa mendatangi langsung beberapa PTS yang dinilai memiliki kualitas bagus tersebut.

• Jangan sungkan atau malu untuk bertanya banyak hal ke kakak atau saudara lain yang memiliki pengalaman kuliah di PTS. Malah, dengan sumber mereka, cerita tersebut akan bernilai lebih nyata karena mereka sudah merasakan kuliah di PTS terkait.

Oke deyh,ini buat kamu kamu yang baru wisuda nih :) "PROFESIMU ADALAH DIRIMU"

KELAR kuliah dan langsung mendapatkan pekerjaan merupakan impian semua mahasiswa. Apalagi, kalau pekerjaan yang didapat sesuai dengan cita-cita yang diimpikan.

Namun, tidak selamanya keinginan menjadi kenyataan. Apalagi, zaman sekarang banyak yang berpikiran mendapatkan pekerjaan itu sulit. Jadi, apa yang ada di depan mata, itulah yang diambil.

Lalu, bagaimana kalau pekerjaan Anda tidak seperti yang diidamkan? Pergumulan mendapatkan pekerjaan sesuai dengan cita-cita dan minat dialami semua orang, termasuk penulis serial sukses Harry Potter, J.K Rowling. Sejak lama, Rowling mengidamkan pekerjaan sebagai penulis. Untuk mencapai impiannya, Rowling harus melewati beberapa profesi, termasuk pernah merasa "salah" memilih pekerjaan.

Rowling, yang pernah bekerja sebagai sekretaris dan guru pun hampir melupakan pekerjaan idamannya itu. Apalagi, teman-teman sekantornya sering mengatakan agar Rowling berhenti bermimpi menjadi penulis. Menghindari omongan teman-temannya yang tidak positif, Rowling mulai menulis di tempat  yang asing secara diam-diam. Dari hal inilah, Rowling menghasilkan novel Harry Potter yang pernah dibilang berhasil menggairahkan industri penerbitan.

Proses Penyelarasan Diri

Berkaca pada pengalaman Rowling yang berhasil keluar dari masalah dan meraih pekerjaan impiannya, ada beberapa hal yang bisa kita lakukan.

1. Tetap tekun dan menjaga komitmen terhadap pekerjaan


Jalani pekerjaan yang ada saat ini dengan sepenuh hati sambil mengendalikan profesi idaman. Kalau kita serius, produktif dan cepat belajar, tidak mustahil kalau Anda semakin cepat mengarah ke jalur yang sesuai dengan minat diri dan tujuan hidup.

2. Memilih waktu yang tepat dan konsisten untuk melakukan apa yang diminati


Tetaplah menyisakan sebagian waktu untuk melakukan hal yang dibutuhkan oleh minat atau profesi idaman dengan setia dan tekun. Tentunya, dengan kegiatan yang mendatangkan kenikmatan.

3. Menjalin hubungan dengan komunitas


Jalin hubungan dengan orang atau komunitas yang berasal dari profesi yang kamu idamkan tersebut. Dengan menjalin hubungan, Anda tidak akan lupa pada profesi idaman. Atau bisa membuka jalan Anda untuk menemukan sosok yang akan membimbing agar mengubah mimpi menjadi kenyataan.

4. Menjaga fokus, arah dan tujuan hidup
Menjaga pikiran agar fokus pada profesi idaman meski Anda ragu, takut atau ga yakin. Pekerjaan yang ada saat ini adalah perantara untuk mengantarkan Anda ke tujuan. Jadi, pekerjaan sekarang tidak kalah pentingnya dengan minat dan tujuan hidup.

5. Memahami petunjuk hidup


Ikuti intuisi Anda serta pahami petunjuk yang terjadi dalam setiap peristiwa yang terjadi di dalam dan di luar diri. Karena dengan sensitif intuisi, Anda akan peka dan memahami apa yang harus dilakukan.

Lalu, apakah Anda akan menemukan keselarasan antara hidup dan pekerjaan sesuai minat? Menurut pengalaman Arnold Schwarzenegger, itu adalah pilihan Anda. "Isi pikiran adalah batasan-batasan yang sebenarnya bagi kita. Sepanjang pikiranmu dapat memvisualisasikan fakta yang bisa kamu lakukan, kamu bisa melakukannya selama memiliki keyakinan seratus persen."

Selamat meraih yang Anda impikan ya....

Ilmuwan Kanada Klaim Temukan Vaksin Anti-HIV

Seorang ilmuwan asal Kanada mengklaim selangkah lagi dapat membuat vaksin antivirus HIV, yang sampai saat ini belum ditemukan penyebabnya.

Adalah Dr John Mascola, ilmuwan asal Kanada, yang mengaku telah mengembangkan vaksin yang mampu mengurangi virus HIV di dalam tubuh manusia.

Menurutnya, vaksin tersebut diambil dari sistem kekebalan tubuh dan mampu menetralisir sebanyak 90 persen kelompok strain HIV 1, yang merupakan subtipe genetik virus utama.

"Dari ujicoba yang kami lakukan, kami memahami mengapa virus itu hanya terdapat di dalam tubuh pasien HIV dan bukan penderita lainnya. Penelitian Itu membantu kami memproses vaksin antiHIV," kata Mascola.

Sementara itu, menurut ilmuwan Ralph Pantophlet yang mendukung temuan Dr Mascola mengatakan, vaksin antibodi berjuang dalam sistem kekebalan tubuh yang bekerja guna mencegah infeksi. Akan tetapi, menurutnya, jika sel antibodi pasien lemah maka vaksin tidak mampu melawan virus sama sekali.

Saat ini, para ilmuwan tengah berjuang keras melakukan serangkaian penelitian lebih lanjut untuk memastikan apakah vaksin ini benar-benar mampu menyembuhkan pasien HIV atau belum.

REFRESHING SEJENAK YOK :)

Nah,kalau dari tadi kamu cuma bisaa liat seputaran edukasi yg bikin kamu tambah pinter,sekarang..
Blog kita bakal kasih kamuu informasii yang sedikit menarik perhatian org banyak..
yops,siapa sih yang tidak kenal dengan lukisan RATU MONA LISA ?
Pastinya smua orang akan mengenali lukisan RATU tersebut :)
Nah,pengen tau donk pastinya RAHASIA SENYUM MONA LISA ??
U MUST READ THIS ONE ..
Karna kamu diJAMIN GA AKAN NYESEL karna udah simak yang satu ini :)

Siapa yang tak kenal dengan lukisan Mona Lisa karya Leonardo Da Vinci? Hampir semua penggagum seni terkesima dengan rahasia dibalik senyum Mona Lisa. Nah, seorang ilmuwan asal Perancis menemukan rahasia dibalik legenda lukisan tersebut.

Menurut para ilmuwan tersebut, teknik yang digunakan oleh Da Vinci disebut Sfumato. Teknik ini memberikan garis besar, kontur dan menciptakan ilusi kedalaman dan bayangan. Para ilmuwan tersebut menemukan 30 lapisan cat pada lukisan yang dibuat oleh sang maestro.

Lapisan yang terdapat dalam cat tersebut yang berukuran kurang dari 40 mikrometer atau sekitar setengah dari ketebalan rambut manusia itu menjadi standar karyanya. Demikianlah yang dilansir AP, Selasa (20/7/2010).

Para ilmuwan itu melakukan penelitian dengan cara membandingkan tujuh lukisan buatan da Vinci yang tersimpan di Museum Louve di, Paris, termasuk salah satunya yang paling terkenal, yaitu Mona Lisa.

"Beberapa lapisan cat pada lukisan lain menunjukkan pelukis tersebut terkadang menggunakan glasir," terang salah satu ilmuwan.

Seperti diketahui, lukisan Mona Lisa diperkirakan dibuat pada 1503. Perempuan pada lukisan itu diduga bernama Lisa Gherardini, istri pedagang Florence Francesco del Giocondo.

Microsoft Fasilitasi Penjelajah Mars via Peta Interaktif

CALIFORNIA - Microsoft dan badan Antariksa Amerika Serikat (NASA) bekerjasama mengembangkan sebuah peta interaktif yang memungkinkan pengguna PC menjelajahi permukaan Mars. Peta Interaktif yang diklaim pertama di dunia itu akan menghadirkan tampilan Mars dalam format 3D.

Pengguna dapat mengunduh peta tersebut kemudian mengekplorasi Mars. Ahli komputer Microsoft menyatakan telah mengembangkan peta tersebut selama tiga tahun, terutama untuk mengumpulkan data dari sejumlah gambar beresolusi tinggi yang dimiliki NASA untuk membuat peta.

Pengguna PC Microsoft dapat mengikuti tur interaktif secara eksklusif, dan mendengar langsung penjelasan dari para ilmuwan NASA. Gambar-gambar terbaru Mars bisa didapatkan melalui program WorldWide Telescope, peta interaktif Microsoft.

"Kami mampu mengambil gambar dari NASA, dan mengombinasikannya dengan model elevasi menghadirkan permukaan Mars," kata Dan Fay, Director of Microsoft Research’s Earth, Energy and Environment seperti dilansir Dailymail, Rabu (14/7/2010).

"Sekarang pengguna WorldWide Telescope dapat men-zoom dan mendapatkan pengalaman baru melalui informasi detil terkait Mars," kata Fay.

"Mereka dapat menggeser dan melihat puncak kawah atau kedalaman lembah. Pengalaman menjelajah Mars memungkinkan orang merasa seolah-olah mereka berada di sana," tandasnya.

27 Juta Tahun Sekali, Kepunahan Massal di Bumi

Seluruh kehidupan di bumi memang tidak kekal. Namun para ilmuwan percaya, malapetaka yang mampu memusnahkan semua kehidupan di bumi terjadi setiap 27 juta tahun sekali.

"Setidaknya, dalam kurun 500 juta tahun terakhir, telah terjadi ledakan yang menyebabkan kepunahan setiap 27 juta tahun," ujar Richard Bambach, seorang paleontologis dari Smithsonian Institute, yang didampingi rekannya, Adrian Melott, seorang astrofisikawan dari University of Kansas, seperti dikutip melalui Telegraph, Selasa (13/7/2010).

Periodik kepunahan massal telah diungkapkan sebelumnya, dan mereka mengatakan jika saat itu Matahari terlihat sangat besar, dan planet kegelapan mengorbit setiap 27 juta tahun, lalu menghadirkan hujan komet keluar dari awan Oort menuju pinggiran sistem tata surya dan mengirimkan komet-komet itu hingga menabrak Bumi. Hipotesis ini disebut 'Nemesis'.

Tapi keteraturan skala waktu kepunahan yang dipaparkan kedua ilmuwan ini dianggap berlebihan. Waktu 500 juta tahun telah ditelaah lebih jauh oleh Dr Melott dan Dr Bambach dan mencapai hampir dua kali lipat dibanding penelitian sebelumnya.

Hal ini dikarenakan dalam 500 juta tahun terakhir, Matahari berada cukup dekat dengan objek lainnya, bintang yang dikenal. Tarikan gravitasi dari bintang-bintang ini akan mempengaruhi orbit Nemesis dan menyebabkan kehilangan siklus regular 27 juta tahun.

Kepunahan yang dimaksud dapat berupa bencana dan malapetaka, memusnahkan mayoritas spesies di bumi, dari yang kecil hingga yang besar, dan lebih dulu menghancurkan 10 persen spesien yang ada secara bertahap. Artinya, bencana itu akan datang secara bertahap dan memusnahkan mulai dari 10 juta tahun kedua hingga mencapai 27 juta tahun dari kepunahan massal sebelumnya.

Namun, para ilmuwan mengatakan jika hal itu bukanlah hal yang harus dikhawatirkan saat ini, apalagi disikapi dengan kepanikan. Pasalnya, kepunahan massal yang terjadi sebelumnya telah berlangsung 10 juta tahun lalu sehingga masih banyak waktu untuk mengantisipasi hal tersebut terjadi lagi.

Selasa, 01 Juni 2010

Demam yang semakin mewabah bernama Game

Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.

Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.

Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.

Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.

Lalu sejauh mana kategori game berkembang? Kategorisasi game sendiri berkembang dengan sangat luas. Saat ini tersedia berbagai macam kategori game. Mulai dari kategori game balapan seperti MotoGP, F1, Need For Speed, Colin McRae Rally; kategori game pertarungan atau perang seperti Counter Strike, Sniper Elite, Black Hawk Down, Mercenaries; juga kategori game pertandingan olah raga seperti FIFA, Championship Manager, Football Manager, Winning Eleven, NBA, SreetBall; dan masih banyak kategori game lain yang juga beredar di pasaran. Semuanya dibuat untuk sedapat mungkin memanjakan selera konsumen, dalam hal ini adalah para gamers.

Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari, tidak selamanya kita ‘menang’, namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi).

Namun jangan salah, game juga mempunyai beberapa pengaruh kurang baik dalam perkembangan anak kecil, oleh karena itu sebisa mungkin menghindarkannya dari game yang bersifat merusak atau destruktif. Untuk anak kecil tetaplah game edukasi yang terbaik, namun jika ingin menambahkan kategori lain dalam ‘menu hidangannya’, cukuplah untuk memberikan kategori olah raga atau balapan saja.

Menyadari peluang bisnis dari industri ini semakin potensial, maka tak mengherankan jika banyak perusahaan yang mulai membuat konsep online untuk menjaring lebih banyak dolar ke dalam kantong mereka. Dan kemudian inilah yang terjadi saat ini, sebuah game tidak hanya dimainkan secara personal maupun jaringan beberapa komputer saja, namun juga bisa dapat dimainkan secara massal bersama orang di seluruh dunia yang mengaksesnya. Kita bahkan bisa bermain dengan orang yang tidak kita kenal sekalipun. Bahkan ada pula perusahaan yang tidak segan-segan memberikan fitur ‘transaksi’ untuk game online ini. Yup, jual beli pun sudah merambah dalam game online. Ini merupakan bukti bahwa manusia dan imajinasinya merupakan hal yang tak terpisahkan.

Secara cerdik perusahaan-perusahaan game ini telah berhasil membuat orang yang bermain melakukan hal-hal realistik untuk mendukung imajinasi virtualnya. Tidak hanya bertransaksi dalam game online, atau berperang secara online, bahkan berbohong pada orang tua demi beberapa jam di game center pun mungkin akan dilakukan. Memang secara moral perusahaan-perusahaan ini tidak bisa disalahkan, semua kembali kepada bagaimana kita menerima perkembangan teknologi ini. Karena setiap kemajuan teknologi akan selalu membawa dampak dan konsekwensinya masing-masing.

Selasa, 25 Mei 2010

Module Ubah Terbilang di Ms Excel



Dalam dunia administrasi, kemudahan dalam administrasi yang dilakonkan oleh seorang admin, juga dibutuhkan.Sebagai seseorang yang berkecimpung di dunia IT, tentu sangat dituntut untuk menciptakan kemudahan kemudhan tersebut.Salah satunya adalah dalam program excel yang sehari-hari sudah diterapkan di kantor-kantor, baik dalam mencetak invoice, kwitansi, dan sebagainya.
Disini, kami akan berbagi tips untuk menghemat waktu anda (para admin) untuk mengubah nilai angka pada invoice ataupun kwitansi anda menjadi nilai tempat, dengan menggunakan fasilitas module di access.
Berikut step pembuatannya:
  • Buka terlebih dahulu jendela excel.
  • Kemudian ketik Alt+F11
  • Maka akan muncul jendela seperti ini.
  • Klik menu Insert kemudian Module, maka akan muncul jndela seperti ini.


  • Kemudian copy koding berikut ke lembar kerja.
http://www.4shared.com/document/MyKLwcDH/module.html
Close jendela module.
  • Mulailah terapkan pada jendela Excel yang semula. Tips nya adalah, terlebih dahulu angka yang akan anda ubah dalam bentuk general, atau currency, accounting. Sehingga meminimalkan error nantinya.
  • Ketikkan terlebih dahulu numeriknya. misalnya Rp 46.656 (misalnya angka ini berada di shell J44).
  • Kemudian di shell berikut nya ketikan panggilan module sebagai berikut =spellnumber(J44). Seperti yang ada pada gambar di bawah ini.





  • Ketik enter.
  • Maka akan muncul hasilnya menjadi Empat Puluh Enam Ribu Enam Ratus Lima Puluh Enam Rupiah.




Sekian tips dari kami.
Semoga ini bermanfaat.
Terima Kasih.






Regards,




2SIMA
Universitas International Batam
Tahun ajaran 2009-2010




Sabtu, 22 Mei 2010

Happy 30th Birthday for Pacman!

Wah.

Pas tadi pagi nyampe di office, langsung ketik www.google.co.id buat nyari tutorial query access, saya kaget, karena logo GOOGLE yang biasanya ditulis dengan format text, hari ini berbeda.
disana ada sebuah kotak yang berisi permainan Pacman.
Saya takjub!
Dan yang membuat saya lebih takjub lagi adalah, permainan tersebut bisa di mainkan, dan menghasilkan audio.
haha..
Google emank kreatif dan keren!

Awalnya saya tidak sadar bahwa hari ini adalah ulang tahun Pacman yang ke-30.
Tapi karena saya penasaran, saya klik saja kotak permainan tersebut, dan jendela browser saya langsung masuk ke pencarian 'pacman'.
Dan di sana ada artikel-artikel yang berisi tentang hal yang berhubungan dengan Pacman.
dimulai dari desain game dan lain sebagainya.

Permainan ini sudah ada ternyata sedari saya kecil. Dan sudah berumur cukup matang, yakni 30 tahun.
Anyway, HAPPY BIRTHDAY, PACMAN!
:)

Template by:
Free Blog Templates